Календарь новостей:
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
23242526272829
30310102030405
06070809101112
13141516171819
20212223242526
Главная Обзоры Предтечи: интервью
Магазин
Поиск в магазине:



Обзоры               

Предтечи: интервью

Один из самых масштабных отечественных проектов. Движок от Xenus 2, таинственный космос вместо далеких карибских стран и пугающая свобода действий по всей Галактике. Время до выхода игры еще есть, но сил ее ждать уже не осталось. На вопросы Играй.ру по игре Предтечи отвечал Дмитрий Лысенко (Deep Shadows).

1. Как вы считаете, что именно отличает проекты вашей студии от всех других?

В первую очередь, то, что мы не боимся экспериментировать и не идем по проторенной дороге. Каждая наша игра это попытка расширить границы жанра, показать новые возможности. Не в техническом плане, в плане геймплея и атмосферы. Как авторское кино не гонится за многомиллионными спецэффектами, так и мы не пытаемся выехать исключительно на высокой технологичности игры. Технологии это еще не все, без должного наполнения они порождают красивые и пустые игры. Ну и еще мы пытаемся разрабатывать то, во что нам самим было бы интересно играть.

2. Какие задачи вы ставите, начиная работать над новым проектом?

Основных вопросов всегда два – что в этом проекте интересного и оригинального и почему его купят. И задачи у нас две – сделать игру интересной, оригинальной и популярной. Надеюсь, вы понимаете, что прибыль жизненно важна для любого разработчика. Вспомните, сколько компаний, создававших великолепные игры, закрылись из-за плохих продаж или недостатка финансирования? Но, при этом, мы хотим делать интересные, масштабные и новаторские проекты. Хотя сейчас, во времена кризиса и тотальной «вомглы» это не самый простой путь.

3. Каким образом рождаются новые идеи? Может быть у вас есть специальный человек – генератор идей или вы используете мозговые штурмы и прочие «ноу хау»?

Нет, отдельного человека у нас нет. Мы пытались создать такого, даже месяц продержали его в бочке, но он почему-то сбежал, так что приходится использовать мозговой штурм. Если у кого-то появляется интересная идея, мы ее обсуждаем и смотрим, насколько она, действительно, интересна, актуальна и воплощаема. С какими трудностями мы столкнемся при разработке, какие наработки мы сможем использовать в новом проекте, подходит ли для него наш движок… Так и работаем. А если человек, предложивший идею, оказывается не прав, и идея проваливается, мы его (или их) расстреливаем.

4. Кто самый главный человек в студии? От кого в конечном итоге зависит качество продукта?

Самый главный человек в студии это Сергей Забарянский. Именно он, в конечном итоге, принимает основополагающие решения по проектам. Он руководитель нашей компании, и человек с большим опытом разработки игр. А вот качество продукта зависит от всех – представьте себе, что игра это машина. Или, лучше, самолет. Представьте себе, что все отработали на пять, но пьяный механик не закрутил несколько гаек, а электрик перепутал провода. Как думаете, как такой самолет будет летать? Вот и у нас качество игры, в той или иной степени, зависит от всех. Естественно, больше зависит от лидов – они ставят задачи и принимают сделанную работу. Но если человек с ней не справляется, в лучшем случае, это приведет к затягиванию разработки, потому что его работу придется переделывать. Так что ответственность у нас общая, прямо социализм.

5. Как вы наказываете тех, кто срывает сроки? Какие вообще бывают форс-мажоры во время разработки игр?

Расстреливаем. Расстрельные списки создаю я, на основе вычислений фазы луны и тригонометрических проекций. Если серьезно, человек сорвавший сроки единожды, просто работает в свободное от работы время. Доделывает то, что не успел. Всякое ведь бывает, заболел он, или еще что. Ну а если срывы сроков это правило, а не исключение, то человек увольняется. А еще, вместо того чтобы бить по лицу, можно бить по кошельку – не сделал, значит не заработал. В разных случаях бывают эффективными разные способы воздействия. Что касается форс-мажоров, то на то они и форс-мажоры, чтобы быть непредсказуемыми и, временами, не зависящими от нас. Представьте себе – нужно срочно сдать новый билд, а Киевэнерго оставляет нас без света на день. Вот вам срыв сроков, и никакой нашей вины. Или появляется непонятный критический баг, и нужно потратить незапланированное время, чтобы его обнаружить и исправить. В общем, много бывает всякого.

6. Тема космических похождений, в общем-то, не новая, но некоторым удается предложить оригинальное прочтение классического сюжета. В чем уникальность Предтечей?

В совмещении жанров. Это freeplay RPG с FPS и space sim комбатом, игра, в которой ваша свобода, практически, не ограничена. Игра, которую можно проходить разными способами. Игра, в которой можно самому расставить приоритеты и решить чего в ней больше – шутера и космисима. Это различные планеты, большое количество транспорта, масса враждующих группировок и загадки в которых вам предстоит разбираться. В ней есть все, что должно быть в хорошей RPG, хорошем шутере и космосиме.

7. С какими трудностями вы столкнулись при работе над Предтечями?

С масштабностью мира. Очень много работы пришлось проделать, чтобы его оживить и наполнить. А основная сложность, как я считаю, космическая часть – мы не самые крупные специалисты в этом жанре, поэтому многое делалось методом проб и ошибок. Могу сказать, что сейчас в космосе интересно. Там есть жизнь и там есть, чем заняться.

8. На какую аудиторию ориентирована игра? Какими вы видите геймера-фаната Предтечей?

На самую широкую – на любителей RPG, на поклонников шутеров и фанатов космосимов. И, конечно, на любителей фантастики. Каждый сможет найти в ней что-то свое.

9. Предтечи перекликаются с другим вашим проектом - Xenus 2, что между ними общего и в чем принципиальные отличия. Можно ли назвать Предтечей продолжением Xenus 2?

Ну, это точно не продолжение, если оно будет, то будет называться Xenus 3. Общего там философия свободного геймпля и открытого мира. Большой мир, с огромным количеством NPC и разнообразных квестов тоже роднит эти игры. Ну и, частично, боевая составляющая, хотя бои в Предтечах несколько отличаются от боев в Ксенусе. А основное отличие это, конечно, космос. Т.е. целый поджанр. Ну и полностью фантастический сюжет. Плюс Предтечи несколько серьезней, чем Xenus, но без излишнего пафоса. Так что, достаточно, различные проекты, разрабатывавшиеся параллельно, но различными командами. Но, не сомневаюсь, что всем, кому понравился Xenus 2, Предтечи тоже понравятся.

10. Как часто вы общаетесь с вашим поклонниками, и каким образом влияет обратная связь на вашу работу? Удавалось ли вам заполучить парочку стоящих идей таким образом?

Регулярно – на различных форумах. Плюс, время от времени, мы приглашаем желающих в наш офис – они играют и высказывают идеи и пожелания. Некоторые из их идей и предложений мы воплощаем в жизнь – переработали часть оружия, меняем звуки стрельбы, добавили в космосе стрейф, дали игроку возможность заниматься апгрейдом внутренних помещений корабля и многое другое. Естественно, далеко не все идеи можно воплотить в данном проекте, но, часть из них мы, обязательно, воплотим во второй части.

11. Случались ли какие-то забавные истории во время работы над проектом?

О да, случались, но я о них промолчу. Они не для широкой публики.

12. Какими качествами должен обладать разработчик, чтобы создавать востребованные игры?

Хорошими навыками по специальности, умению учиться новому, коммуникабельностью и повышенной работоспособностью. Собственно, всеми качествами, которыми должен обладать любой хороший специалист, в любой области. Да, фантазия нужна не всем, иногда она не помогает работать, а наоборот. И усидчивостью, конечно. Разработка игр, это не романтика, это труд. Ежедневный, часто рутинный и не всегда интересный. Но, если тебе это нравится, значит, ты сможешь найти удовольствие даже в рутине. Любить игры и разбираться в их обязательно не всем, к слову. Но желательно.

13. Какую самую высшую награду вы бы хотели получить?

Первое место в рейтинге NPD и средний рейтинг 90 на GameRankings.com нас устроит. Что может быть лучше признания геймеров и журналистов?

14. Каким образом кризис может повлиять на игровую индустрию, станут ли люди меньше играть, изменится ли характер наиболее топовых проектов?

Вас какой прогноз устроит – оптимистический, пессимистический или реалистический? Прогнозы дело не благодарное, но, думаем, будет примерно так. Многие студии прекратят свое существование. Уже и сейчас их закрывают, а к концу зимы их число увеличится. Издатели перестанут вкладывать деньги в рисковые проекты. Рисковый это значит дорогой и не подкрепленный популярным бренду. Это значит нас ждут сиквелы и игры по книгам/фильмам. У магазинов свой кризис, в результате, дисков брать они будут меньше, а отдавать деньги дольше. А вот играть люди меньше не станут. Игры это бегство от реальности, чем хуже реальность, тем больше хочется от нее сбежать. Впрочем, вы отлично понимаете, что если люди много играют, это еще не значит, что они много покупают. Из оптимистических мыслей – в связи с сокращением рабочих мест и урезанием зарплат, возможно, уменьшится кадровый голод. Как там было у Дивова – выживут молодые и сильные? В общем, идет выбраковка, увы, отбракуют не только неуспешных, многие интересные проекты будут закрыты, а команды распущены, и каждый издатель будет сам решать, как ему выходить из кризиса. Впрочем, мы смотрим в будущее с оптимизмом – нам, в Украине, к кризисам не привыкать, они у нас не прекращаются. В любом случае, раньше или позже, все наладится, и вы еще насладитесь ААА проектами, разработанными на родине. У нашего геймдева неплохой потенциал, главное его не потерять и использовать кризис для движения вперед. Очень надеюсь, что он не отбросит индустрию на десяток лет назад…



Показать все скриншоты к статье "Предтечи: интервью" (10)
Предтечи: интервью - Скриншот 1/10 Предтечи: интервью - Скриншот 2/10 Предтечи: интервью - Скриншот 3/10 Предтечи: интервью - Скриншот 4/10
Автор публикации: A-Vesta
Дата публикации: 22-01-2009
Комментарии: 0 / Прокомментировать
Статью читали 24297 раз
  • Карточка игры Предтечи
  • Предтечи
    Купить игру "Предтечи" (386р.) или Купить и скачать цифровую версию игры "Предтечи" (230р.)
    Обзоры
    Новости