Календарь новостей:
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
27280102030405
06070809101112
13141516171819
20212223242526
27282930310102
Главная Обзоры Демиурги
Магазин
Поиск в магазине:



Обзоры               

Демиурги

К сожалению, в игре Демиурги принципиально отсутствует хотя бы одна полноценная тренировочная миссия для таких непонятливых игроков как я, поэтому в начале глаза просто разбегаются от обилия кнопочек, ресурсов и прочих вкусностей. Немного разряжает нервную обстановку система помощи (если игрок в первый раз сталкивается с чем-то серьезным, требующим интеллектуальной деятельности, выскакивает объемный пояснительный текст) и подсказок при нажатии правой кнопки мыши на любую деталь игрового экрана. И все равно въезжать в местные особенности методом научного тыка очень и очень тяжело – игра изобилует хитросплетениями и взаимосвязями сильных и слабых сторон, а в экономичной упаковке руководство отсутствует как класс и в печатном, и даже в электронном виде. Хотя, с другой стороны, я готов поспорить, что мое первое знакомство с игрой, затянувшееся на долгие 6 часов и нещадное прерванное Форточками, которые любезно сообщили, что на диске закончилось свободное место, было таким неимоверно продолжительным совсем по другой причине…

Хочу стать Владыкой. Владыкой Лордов!

Игровой мир – мир Лордов – одно из бесчисленных проявлений таинственного Эфира, давшего жизнь всему сущему в этой волшебной вселенной. В центре мироздания рождается Белый Эфир – самое могущественное волшебство, живущее лишь краткий миг и практически недоступное для использования Лордами. Однако Белый Эфир не пропадает просто так, а расщепляется на четыре более долгоживущих, но менее могущественных Эфира: Хаоса, Движения, Синтеза и Жизненной Силы. Соответственно, имеем четыре расы лордов-магов (Хаоты, Кинеты, Синтеты и Виталы), которые научились управлять невидимыми потоками Эфира в собственных целях и таким образом творить разнообразные заклинания.

Синтеты благополучно адаптировались к агрессивной среде Эфира Синтеза, в которой практически невозможна обычная органическая жизнь. В результате большая часть органов этих существ заменена механическими деталями, которые, впрочем, тоже иногда ломаются. Основным противником Синтетов выступают Виталы, лорды Эфира Жизненной Силы, которые ценят не только свою, но и чужую жизнь превыше всего. Третья раса – Кинеты (Эфир Движения) – числятся сторонниками Виталов. Более всего они стремятся к новым знаниям и достижению полного бессмертия, поэтому, как и Виталы, с огромным почтением относятся к жизни. И, наконец, последняя четвертая раса Хаотов пользуется Эфиром Хаоса и выступает заодно с Синтетами, презирая страх смерти и живя бесчисленными войнами. Очевидно, что столь разные по жизненным устоям расы просто-напросто не в состоянии сосуществовать в мире, особенно когда на кон поставлено таинственное звание Владыки Лордов, час битвы за трон которого уже настал.

По образу и подобию

В Демиургах сразу четыре вида игры: дуэль, миссия, кампания и сетевая игра, причем сердце игры – это дуэль, то есть яростная и честная схватка двух лордов на одной из десятков всевозможных арен. Карта плюс несколько дуэлей и у нас в руках игровая миссия. А если взять несколько миссий на разных картах и объединить их общим сюжетом, то получится кампания. С нее, вопреки логике движения от простого к сложному, мы и начнем. Так будет интереснее.

Если быть точным, то кампаний в игре две – за альянсы темных (Хаоты и Синтеты) и светлых (Кинеты и Виталы) лордов, по две расы с каждой стороны. Более 10 уровней за каждую группировку, никакой преемственности собранных артефактов и набранного опыта между миссиями – каждый раз начинаем с нуля, растеряв накопленный опыт и книги заклинаний. На старте имеем замок и пару молоденьких лордов. Со временем можно будет нанять новых героев, а также построить кое-какие эфирные здания. Все остальное уже есть на карте: башни, форты, шахты, лаборатории, пещеры монстров, замки противника, щедро разбросанные ресурсы, артефакты, глобальные заклинания и, конечно же, агрессивные герои враждебной группировки, выбирающие самый неподходящий для атаки момент, когда все силы заняты на другом конце карты. Карта в Демиургах – это произведение искусства. Рецепт изготовления прост, но эффективен: берем плоскую карту из Героев Меча и Магии и переносим ее на трехмерный движок Проклятых Земель, удалив камеру на почтительное расстояние, чтобы не бросались в глаза недостатки движка. Результат таких несложных манипуляций, надо признать, замечательный. Очень даже красиво, особенно в движении и с высоты птичьего полета.

А вот активно двигаться по карте заставляет не только полученное от руководства задание (разрушить замок, отбить атаку, уничтожить определенного противника и так далее), но и знание того, что рано или поздно до вашего замка доберется лорд противника. И к его неизбежному приходу надобно как следует подготовиться, а отсидкой на младенческой территории в двух шагах от родного замка этого не добиться. Подготовка в игре, скажем так, разноплановая.

Волшебное накопление капитала

Основа экономической системы – восемь видов ресурсов, среди которых попадаются и легкодоступные, получаемые в больших количествах после захвата соответствующего здания, и крайне редкие экземпляры, за добычу и поиск которых приходится рисковать самыми прокаченными героями. На карте ресурсы можно получить тремя способами: захватив здание их производящее (закрома пополняются на каждом ходе), собрав штучные экземпляры либо победив вражеского героя (или нейтрального монстра) и завладев его трофеями. Однако мало просто собрать ресурсы. Их надо уметь тратить, и тратить с умом. В специальных лавках, коих на карте бывает несколько штук разного вида, добрые самаритяне предлагают в обмен на ресурсы заклинания – практически единственное оружие в игре. Более того, все, так называемые, “непримитивные” заклинания требуют для своего использования наличия в кармане лорда специальной руны. Данные руны также приобретаются за ресурсы, и у лорда всегда есть неприятное ограничение на максимальное количество одновременно носимых рун.

Попутно с разведкой окрестностей на предмет ресурсной базы и разбросанных артефактов волей-неволей приходится развивать своих героев, иначе даже с полной коллекцией самых дорогих заклинаний в магической книге во время боя ваш подопечный покажет свою полную несостоятельность. Все дело в том, что за победы в сражении и за посещение некоторых зданий герой получает очки опыта и набирает новые уровни. Переход на следующий уровень улучшает показатель здоровья героя и позволяет ему изучить один из трех случайно выбранных навыков. Это может быть более расторопное передвижение по карте, сокращение стоимости содержания героя, ускоренный набор опыта, повышенное срабатывание специализации и многое другое. Ясно, что чем больше таких навыков у героя (максимум пять с тремя уровнями мастерства), тем радостнее его существование. Кстати, обратите внимание на упомянутую выше специализацию – это врожденная особенность героя, добавляющая ему уникальности. Например, лорд-синтет способен возвращать из могильника поверженное существо или, например, восставать из пела на манер птицы Феникса – очень выручает в некоторых случаях. И еще одна немаловажная деталь: с ростом уровня герой во время боя способен быстрее получать в свое распоряжение новые эфирные каналы и как результат применять более серьезные заклинания.

Двигаясь вверх по ступеням мастерства своих героев, игрок учится оптимально подбирать заклинания в свою магическую книгу, узнает особенности различных противников и вырабатывает собственную, фактически неповторимую стратегию и тактику поведения в бою, ради которого и задумывалась игра.

Бороться и не напороться!

Вот мы и приблизились к самому заветному, к той самой изюминке, которая делает игру интересной и популярной, заставляя возвращаться в эфирные дебри. Речь идет о дуэли двух героев. С головой окунуться в сражение поможет либо пункт меню “дуэль”, где можно создать (а затем выложить в сети) своего оригинального героя любого уровня и с любыми характеристиками и заклинаниями, либо лобовое столкновение на карте во время выполнения миссии. С этого момента режим глобальной карты сменяется экраном дуэли: выбранная случайным образом или преднамеренно всегда пассивная арена (то есть она никак не влияет на исход бой) и два недруга, стоящие лицом к лицу в центре площадки. Сами по себе герои непосредственно не участвуют в битве, не размахивают мечами и не бьют друг друга по голове. Они заняты использованием артефактов, чтением заклинаний и при случае принимают на себя удары, если некому защитить комиссарское тело. Именно смерть героя (в игре их более 60 штук) считается победой для противника.

Во время боя имеются две фазы: атаки и защиты. При атаке игрок произносит заклинания, дает команды вызванным созданиям и выбирает, кто именно пойдет в атаку. Потревоженные существа выходят к центру. Противник начинает обороняться, произнося свои заклинания и отправляя на перехват подчиненных монстров. Затем наступает его фаза атаки и защищаться вынужден уже игрок. Вроде бы элементарный бой…

Вся хитрость в том, для достижения победы над вражеским героем разработчики оставили дикое количество вариантов. Если вы еще не забыли, в арсенале героя имеется тщательно подобранная магическая книга, которая как раз и предназначалась для удалой потехи с пятнами крови на земле. Так вот, фокус в том, что заклинания из этой вожделенной книги поступают в распоряжение героя случайным образом (по принципу настольных карточных игр) и поштучно, так что заранее никогда неизвестно, что именно придет на следующем ходу.

С каждым ходом под контроль героя переходят новые эфирные каналы, количество которых зависит от уровня героя. Эфирные каналы дают не накапливающийся с ходами эфир для произнесения заклинаний. Так что, собрав книгу с очень мощными заклинаниями и даже найдя для них руны, вы рискуете первые пять ходов просто стоять в сторонке, не располагая достаточным количеством эфира, в то время как более слабый соперник будет упиваться своим могуществом. Вполне возможно, что вам так и не дадут произнести свое заклинание, изрешетив неторопливого соперника мелкими созданиями. Возможен и обратный вариант – будучи на последнем вздохе, вы успеете сотворить то самое победное заклинание. А уж как часто самого завалящего, но так нужного именно сейчас, заклинания ценой в одно очко ждешь с нетерпением безумца, который видит, что у противника осталась единица жизни, но достать его иначе, чем магией электрошока, например, не выходит.

Существ в игре хватает, как с точки зрения количества, так и качества. Есть в природе, скажем, такие юниты, которые сильно зависит друг от друга. Совсем не примечательные поодиночке вместе они творят чудеса. Ламии, призраки, пчелы, клещи и орки с кобольдами – самые простые примеры такого сотрудничества. Например, три шамана орков (Хаоты) никак не способны противостоять отряду древней (Виталы), у которых и защита повыше и атака посильнее. Зато принудительный отдых каждого из шаманов дает по одному дополнительному очку эфира и вот уже на следующем ходу у вас есть два старейшины и два стражника, не только удваивающие показатели соседей, но и делающие их агрессивными. С такой армией можно и повоевать. А ведь подчас встречаются совсем уж неординарные личности: крадущие заклинания, лечащие героя, нападающие сразу после вызова, отнимающие жизни у вызвавшего, только нападающие или только защищающиеся, самоуничтожающиеся или самовозвращающиеся с того света и т.д. и т.п. И все они вам обязательно пригодятся: от крысы до раскройщика, от прыгуна до потрошителя.

В какой-то момент игры начинает казаться, что создание большой армии дешевых созданий обеспечивает абсолютно беспроигрышное прохождение. Но и тут AI противника быстро ставит вас на место, достав из-под полы сдерживающее заклинания массового воздействия, которое одно способно справиться со всеми вашими с таким трудом вызванными соратниками. Начинаешь задумываться над оборонной стратегией, и тут же попадаешь в патовую ситуацию, когда ты в состоянии бесконечно долго сдерживать натиск противника своими телохранителями, но при этом сил для атаки уже не остается. Далее, приходит мысль, что можно сделать ставку на заклинания прямого воздействия, а не на вызов созданий. Но и тут найдутся хитрые лазейки для ухода от поражения. В общем, стратегий прохождений при грамотном соблюдении баланса бессчетное количество даже внутри одной расы, поэтому играть в Демиургов можно по много раз, даже без выхода в сеть.

Пагубная страсть

Еще один шикарный момент в игре это звуковое и музыкальное сопровождение. Для каждой расы и вида территории, на которой находится герой, придуманы свои мелодии с очень плавными, почти незаметными переходами. Произнесение заклинаний сопровождается осмысленной тарабарщиной, все расы звучат по-своему. В бою потрясающе ведет себя камера. В зависимости от выставленных настроек она может быть активной, меняя планы и показывая особенно важные моменты сражения, либо пассивной, то есть зафиксированной в одном месте, откуда видно всех юнитов сразу. Кроме того, указанные важные события могут быть продемонстрированы под самыми разными, случайно выбранными углами с причудливой траекторией движения, что еще больше разнообразит бой. Продвинутым игрокам вообще оставлена масса возможностей по настройке поведения камеры и графического движка: вплоть до ускоренной анимации и пропуска всех лишних для стратегии красот, пришедших чуть ли не из файтингов. Правда, как можно обрезать отличную анимацию, детали оформления арены, снег и дождь, шикарные удары и кровавые пятна ради ускорения самого процесса игры, я лично не представляю. Уж больно красиво и стильно выглядит если не сами полигоны, то уж дизайн и пластика движений точно. От обилия анимации и количества заклинаний и созданий-помощников захватывает дух. Два диска заполнены по полной программе.

Что касается качества графики, то, при всем уважении, согласиться с авторами игры по поводу нового стандарта качества графики никак не могу. Красиво, конечно, но вот чтобы новый стандарт… Как были Проклятые Земли, так и остались – изменения не столь существенны, как об этом трубят (однако не забывайте о том, что для игры понадобиться очень хорошая машина с шустрым ускорителем). Повторюсь еще раз, игра берет разнообразием и различием, а также стильным дизайном. Эти элементы гораздо сильнее движка. И самое главное – разработчикам удалось избежать очевидных повторений с зарубежными аналогами и общепринятой мифологией (ну есть пара драконов, если честно). Герои и создания абсолютно самобытны по всем параметрам: от внешнего вида и заклинаний до милых домашних животных, на которых они передвигаются по карте.

За последние два-три года Нивал завоевал себе весьма приличную репутацию на отечественном рынке, причем не только локализациями, но и своими авторскими проектами. Демиурги – лучшее подтверждение того, что Нивал не останавливается на достигнутом, как бы пафосно это не прозвучало. Лично я, например, просто не вижу достойных соперников Демиургам в жанре походовой стратегии не только на отечественном рынке, но и вообще, в мире. Практически бесконечная по возможностям стратегия, изучать все тонкости которой можно не один месяц. Да еще и в меру красивая. Забудьте про буржуйских Героев. Карточные принципы гораздо веселее, а наш движок намного краше – таких боев, как по красоте, так и по оригинальности, не было еще нигде. Долой толпы минотавров! Приветствуем потрошителей, раскройщиков, злобоглаза и “горящие могилы”! Третья игра в нашем рейтинге после Шторма и СамоГонок, удостоенная высшей оценки.

Внешний вид

9/10

Содержание

9/10

Общий рейтинг

10/10

Рейтинг посетителей

7/10


Показать все скриншоты к статье "Демиурги" (16)
Демиурги - Скриншот 1/16 Демиурги - Скриншот 2/16 Демиурги - Скриншот 3/16 Демиурги - Скриншот 4/16
Автор публикации: Veles
Дата публикации: 13-11-2001
Комментарии: 76 / Прокомментировать
Статью читали 66725 раз
  • Карточка игры Демиурги
  • Последние комментарии посетителей (5 из 76):
  • H@KER, 10/10, 29-04-2004: Я думаю что музыка и пушки круто,но люди как ещё графика,люди не очень а машины пойдёт.
  • Гость, 1/10, 11-05-2003: Быстро надоедает лучше сыграть в карты
  • Мнение, 2/10, 21-03-2003: Довольно скучная игра. В остальном графика и т.д. ничего. Быстро надоела По сравнению с Аллодами существенный регресс.
  • Гость, 10/10, 01-03-2003: U mena igra redco vilitala. Grafa super musica toje. I sapomnite etoi vam ne sing pleyer igra, a multi. A kriticovat ee budut tolko te kto nefiga ne smislit v strategiyh ili igrok v heroes. Kstati Heroes 4 polnoe i nesaconchenoe i gluchenoe govno. a v d2 vashe use bu kruche. a vot v serii heroes vse huse i huse.
  • ***RaD***, 10/10, 12-01-2003: Да,есть много недочётов,но игра то классная и этим всё сказано.Все герои против этой игры,то же самое,что муравей и слон. Да,и ещё многим она не нравится из-за того,что не играли в оригинал,т.е.Magic The Gathering.Они не могут понять суть игры.Игра не для тех кто любит экшены. _-Вся жизнь-игра-_
  • Обзоры
    Новости